BioShock Infinite

« Apporte-nous la fille et essuie ta dette », c’est une phrase qui vous restera gravée tout au long de l’aventure qu’est BioShock Infinite. On troque la ville de Rapture et son style art-déco pour une cité aérienne industrielle, au beau milieu de l’Exceptionnalisme américain au tournant du 20e siècle, le tout signé Ken Levine. On ne croyait pas possible que Infinite puisse rivaliser en terme d’impact et de grandeur l’effet bombe qu’a eu sur notre imaginaire le premier BioShock.

Notre histoire débute en 1912, dans une minuscule embarcation au beau milieu de l’océan. On nous débarque à un phare où l’on doit rencontrer quelqu’un, et nous nous retrouvons propulsés, par inadvertance, dans un aller-simple pour la cité de Columbia. Dès notre arrivée sur place, la situation s’envenime, et nous apprenons que nous sommes l’antéchrist (rien de moins) venu détruire leur société bien rodée (euh ok) et détourner du droit chemin leur précieux Agneau, l’enfant miracle (sérieusement ? Crotte !). D’ailleurs, rien ne laisse présager de tout ça arrivant. “Vous avez droit au premier lancer avec cette balle de baseball sur ce couple multi-ethnique !” (Euh pardon!!?). Ce qui devait être une mission simple s’avère maintenant une course pour votre survie.

La cité flottante de Columbia est fondée sur des principes élitistes, xénophobes et religieuses où seulement les gens dignes peuvent y habiter (en d’autres mots, les riches blancs). Les autres cultures sont vues comme subalternes, bonnes seulement à servir l’élite, travaillant à l’épuisement dans les usines. Une personne a décidé de s’élever contre l’autorité : Daisy Fitzroy, leader du mouvement populaire Vox Populi, que vous aurez la chance de rencontrer en personne.

La principale force de BioShock Infinite se retrouve, sans contredit, dans ses personnages. Jamais a-t-on vu des personnages aussi complexes et nuancés, à la fois aimés et détestés. On incarne Booker DeWitt, un homme au passé mystérieux et clairement pas un chic type. Malgré sa vie obscure, on lui découvre une humanité, une résilience et une force. Et que dire d’Élizabeth, la jeune fille que vous devez ramener avec vous à New York ! Une jeune femme brillante, rêveuse et loin d’être une demoiselle en détresse. Elle requiert zéro « babysitting »…en fait, elle s’occupe plus de vous que vous d’elle. Pendant les combats, elle tentera de vous ravitailler en munitions, en kit de santé et en Salts (qui vous sert pour vos Vigors). Elle vous trouve même de la monnaie qui traîne et s’occupe de débarrer les cadenas et coffre-forts barrés. Zachary Comstock, aussi connu sous le nom du Prophète, est le vilain à combattre et celui-ci a su créer une religion autour de lui et de la cité. Il contrôle tout et les habitants le suivent et le vénèrent aveuglement. C’est facile de le détester et de condamner  sa vision du monde. Je m’en voudrais de ne pas mentionner les jumeaux Lutèce qui sont cryptiques, sarcastiques et très « british »-analytique dans leur manière de parler. Ils ont un regard  scientifique et froid sur tout ce qui les entoure.

La roue n’a pas été réinventée en ce qui a trait aux combats mais certains ajouts changent complètement l’approche que nous avons lorsque nous rencontrons des ennemis. Élizabeth a le pouvoir d’aller « chercher » des choses dans univers parallèle, à travers les « déchirures » (tears) que l’on croise. Vous pouvez donc avoir accès à une barricade bien positionnée, un droide armé, des armes utiles, etc. Vous ne pouvez qu’avoir une seule « déchirure » active à la fois et ceux-ci ont souvent leur jauge d’utilisation (que ce soit une barre de vie propre à eux, ou un nombre limité de munitions, etc). Vous devrez donc user de stratégie lors des combats un peu plus soutenu; il y a des vagues d’ennemis où ça n’arrête carrément pas et ils sortent d’un peu partout. Du côté des « pouvoirs », on a laissé tomber les plasmids qui vous modifiaient génétiquement dans les précédents BioShock, pour des Vigors, boisson magique qui semble vous donner des pouvoirs surnaturels/magiques (bon, on s’entend que c’est la même chose). Les pouvoirs sont bien différents (ou presque) de ce que l’on a vu avant. Il y a des pouvoirs qui semblent un peu plus loufoque mais à la portée au combien puissante. Vous avez les classiques « électricité-qui-sort-des-doigts », « boule-de-feu-lancée », mais vous avez aussi des Vigors qui vous donnent le pouvoir de charmer des machines (ou des ennemis) pour qu’ils se battent pour vous, de lancer une envolée de corbeaux qui déstabilise les ennemis ou même un gros tentacule de pieuvre qui vous permet d’agripper et rapprocher des ennemis. Il est aussi possible d’accéder à un deuxième mode sur chacun des pouvoirs, si vous voulez les utiliser à titre de piège, entre autres. C’est possible de les améliorer à votre guise, dans les machines distributrices. Si vous êtes assez rapide, les pouvoirs peuvent se combiner et créer des effets assez destructeurs.

En parlant des ennemis, vous combattrez de tous les genres. Les plus gros challenges pour moi ont été de combattre les Patriots et les Handyman. Les Patriots sont des automations de personnages historiques de l’histoire américaine, tel que George Washington et Abraham Lincoln. Ils ont des mitraillettes rotatives et ne se laissent pas abattre facilement. Les Handyman sont, quant à eux, les prédécesseurs en quelque sorte des Big Daddies. Construit par Jeremiah Fink, un industrialiste véreux, les Handyman sont des hommes qui vivent dans des combinaisons de métal, un peu comme des Mechs; ils ne sont plus tout à fait humains, selon les explications entendues. Ils ne se déplacent pas comme les Big Daddies, par contre; ils sont beaucoup plus agiles et rapides. J’ai lancé une couple de « Ah non ! » (suivis de gros sacres), quand on les voit arriver. Vous avez aussi, bien entendu, les habituels gardes de sécurité, forces révolutionnaires, etc. On en dit pas plus, pour éviter de gâcher l’expérience.

Les armes sont classiques, qui vont du pistolet, au shotgun, au sniper et même au Lance-roquettes. Certains vont chauffer lorsqu’utilisé alors il faut faire bien attention pour ne pas se retrouver en situation où celui-ci est devenu inutilisable. Une nouveauté : le Skyhook. C’est une espèce de grappin qui vous permet de vous agripper sur les skylines et vous déplacer dans l’environnement. Le Skyhook sert aussi d’arme au corps-à-corps bien efficace, un peu comme notre fidèle Clé anglaise dans le premier jeu, ou plutôt comme la gigantesque perceuse dans le deuxième titre. Cachés à bien des endroits, vous trouverez aussi des vêtements à équiper qui vous donnent des habilités ou des bonus bien précis. Vous pourrez aussi augmenter votre jauge de vie, jauge de Salts ou bouclier à l’aide des Infusions, elles aussi bien dissimulées.

Visuellement parlant, le jeu est d’une beauté remarquable. Comme ses prédécesseurs, la cité est immense et regorge de tout plein de détails, qui rendent la cité vivante et dynamique. Les habitants se promènent dans la ville, des oiseaux virevoltent autour de vous, un quatuor chantent des succès a Cappella sur une flottille volante, des magasins vous ouvrent leur porte, on ne débarque pas dans une cité en déclin, loin de là. Malgré l’explication pas super-super de la technologie utilisée pour faire léviter la ville, on sent quand même une crédibilité derrière tout ça. On veut explorer les environnements et on sent qu’il y a une cohésion entre les zones. Elles sont très distinctes et mémorables mais sans avoir l’impression de ne plus être à Columbia. La cité peut être très joviale et ensoleillée et sombre et triste par moment. Les graphiques sont impressionnants mais il est à noter quelques glitches des textures, par-ci par-là. Le jeu et le monde sont tellement gros que ce n’est pas quelque chose avec lequel on peut lui en vouloir.

De plus, il y a un très gros attachement émotionnel et une expressivité démontrée dans le jeu. Comme dit plus haut, les personnages ne sont pas unidimensionnels et on apprend à les connaître dans  leurs actions. Booker et Élizabeth forment un duo du tonnerre et leur relation ne joue pas dans le rose-bonbon. Ils ont tous deux une vision bien différente du parcours devant eux, et pour des raisons bien personnelles. Un oiseau-robot géant qui protégeait Élizabeth va vous courir après, tout au long de l’aventure; les moments où il est présent sont remplis d’action et je vous garantis que vous pomperez d’adrénaline. De très près, il est épeurant et il a un rôle vital dans l’histoire.

Le jeu ne décore pas ses thèmes avec de la dentelle. On parle beaucoup de la réalité du 99% Vs le 1% de la population, où se sont les riches et/ou catholiques et/ou blancs (ou toutes ses réponses) qui détiennent le pouvoir. Les thèmes religieux sont aussi très centraux puisque le vilain de l’histoire utilise beaucoup de dogmes pour centraliser son pouvoir. La violence est très visuellement représentée; on ne décapite pas personne devant vos yeux mais il n’est pas rare de voir des gens ligotés dans la rue, dans ce qui semble avoir été des exécutions rapides. Cela amplifie énormément le sentiment d’oppression de la ville, des côtés plus sombres d’une révolution, apporté par l’un ou l’autre des parties impliquées au conflit.

Lorsque vous aurez terminé le jeu, il est toujours possible de le refaire à un niveau de difficulté plus haut, ou même de vous essayer avec le mode 1999. Ce dernier est un mode beaucoup plus difficile que les autres en réduisant l’argent disponible, augmentant le temps nécessaire à la recharge de votre bouclier, et les ennemis font beaucoup plus de dommage. Le jeu normalement devrait vous prendre environ entre 12 et 15 heures (un peu plus si vous tenez à collectionner les Voxophones, tous les équipements). Je vous suggère fortement dès la première partie de fouiller un peu pour les Voxophones; les témoignages (surtout vers le milieu) apportent beaucoup d’explications et font la lumière sur les événements passés et personnages rencontrés. J’en ai manqué quelques-uns plutôt importants qui m’aurait probablement aidé à mieux comprendre la dynamique et l’importance de certains…bref, fouillez pour les trouvez mais vous pourrez toujours vous reprendre pour les manquants, ce n’est pas une obligation, mais plutot un plus-value.

D’ailleurs, beaucoup d’éléments qui semblent anodins vont avoir beaucoup plus de sens lors d’une deuxième partie. Comme le premier BioShock, Infinite va vous lancer dans des twists tout à fait inattendus et vous aller vouloir en parler avec d’autres personnes qui l’ont terminé. Quand je l’ai complété, je me suis dépêché à aller sur Internet pour m’assurer d’avoir bien tout compris et aussi discuter des hypothèses et répercussions d’un tel épilogue. SVP, ne gâchez pas la surprise à personne, l’expérience du voyage se fait en l’explorant la première fois. Mais pour les besoins de la cause, ça m’a marqué profondément.

BioShock Infinite est l’un des meilleurs titres sortis cette année. Irrationnal Games a réussi à nous plonger dans le même univers mais en conservant le tout frais et imaginatif. Ceux qui croyait que le jeu ne pourrait pas offrir autant de sensations que le premier BioShock, détrompez-vous ! Les moments de frayeurs sont fréquents et le jeu aime vous attraper dans son filet pour vous « twister » ça. C’est le genre de jeu qui prend quelques temps avant de vous immerger complètement dans son univers, mais une fois dedans, c’est extrêmement gratifiant. Des moments du jeu vous marqueront longtemps après l’avoir terminé. Mais notez bien que c’est un jeu très violent (psychologique et visuel) qui ne laisse personne indifférent. L’histoire est complexe et parfois confuse mais aussi extrêmement profonde et recherchée.

Malgré que le jeu soit une suite, en quelque sorte, de la série BioShock, on sent quand même que le jeu se tient très bien de lui-même. Pas nécessaire d’avoir fait les autres au préalable pour tout comprendre, mais avoir une base de c’est quoi l’univers BioShock et les thèmes et vous pourrez mieux profiter de ce que Infinite vous envoie. Le jeu est brillant, bien conçu et pour un shooter, il est drôle de dire que c’est surtout l’histoire qui vous garde bien assis sur votre sofa. Il y a quelques moments où l’action prend une pause mais cela ne semble pas être un faux-pas des créateurs. Des fois, il faut prendre le temps de respirer un peu….

  • histoire intriguante et intégrale au jeu
  • Elizabeth est utile au gameplay et jamais dans le chemin. En fait, on se sent seul lorsqu’elle est absente
  • Columbia est merveilleuse et vivante

  • Début un peu long avant que l’histoire nous entraine

Partagez l'article avec vos amis !
facebooktwittergoogle_plusreddittumblrfacebooktwittergoogle_plusreddittumblr
//

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

Écrit par :

@halokitty008
02 June, 2013

ETG sur les Réseaux