L’histoire de GTA – page 1

Le 17 septembre est bientôt à nos portes. Après plusieurs années d’attente, les fans pourront enfin mettre la main sur le nouveau Grand Theft Auto V. Pour célébrer l’occasion, nous vous invitons à en apprendre un peu plus sur cette série qui ne cesse de faire parler d’elle, pour de bonnes raisons mais aussi malheureusement pour des mauvaises. Controverses et succès suivent la série depuis ses modestes débuts.

Une équipe peu expérimentée

Tout a débuté dans la tête d’un jeune étudiant écossais nommé David Jones, au beau milieu des années 1980. Pendant son peu de temps libre, il a programmé un jeu pour son Commodore Amiga, un side-scrolling shooter intitulé Menace. Pour avoir un peu de feedback, il apporta une version non-complète de celui-ci dans une exposition et est plutôt ressorti avec plusieurs offres d’emplois. En 1987, Menace fut publié par DMA Design, et eu un beau succès. Son passe-temps s’est transformé peu à peu en carrière.

Jones s’est lancé sur un nouveau titre intitulé Body Harvest. Il voulait créer quelque chose de jamais vu auparavant sur une console Nintendo, mais vue la nature gore et violente du jeu, Nintendo refusa de publier le jeu (la compagnie Gremlins prendra les rênes et publiera le jeu sur la Nintendo 64, en 1988). Prenant les atouts de ce dernier opus, Jones élabora le concept d’un jeu ouvert, où des policiers et des voleurs se pourchasseraient dans une ville vivante et dynamique. Il ne s’arrêta pas là, par contre : pourquoi est-ce que les joueurs ne pourraient pas incarner les voleurs, au lieu des héros ? Il nomma son concept Race-n-Chase.

Non loin de là, les frères Sam et Dan Houser se sont embarqués dans l’industrie lorsque la compagnie BMG lança sa division interactive, en 1993, malgré le désir de devenir des musiciens. Ayant grandi avec les films américains, les western-spaghetti, ils ont toujours eu une fascination pour les histoires et surtout avec la culture rap de l’époque. Ils voulaient que leurs produits reflètent  l’attitude, le style et le mode de vie dangereuse du rap. Une rencontre entre ces esprits était imminente.

 

Un produit controversé bien avant d’atterrir sur les tablettes

David Jones présenta un mock-up de Race-n-Chase sur PC aux frères Houser. On y jouait un petit criminel de bas niveau qui tentait de se frayer un chemin dans les hautes sphères criminelles. On pouvait commettre des meurtres, voler des voitures, créer le chaos dans la ville et le tout était récompensé ! Les voitures se conduisaient différemment, selon le type de voiture (une voiture de course roule plus rapidement qu’une camionnette, etc.). Le jeu comprenait 200 missions et une vue top-down. Le développement aura duré 30 mois, plutôt que les 18 originalement prévus, mais le développeur avait un hit assuré et les Houser avaient leur produit tant convoité. Race-n-Chase changea de nom pour Grand Theft Auto et atterri sur nos tablettes en 1997.

Quelques années à peine après la patate chaude qu’a provoquée Mortal Kombat, les médias et politiciens avaient trouvé leur nouvelle cible. Les anglais, les français et les allemands l’ont vivement condamné, bien avant sa sortie et le Brésil l’a tout simplement banni de son territoire. Pourtant, cela n’a pas empêché le jeu de s’écouler à plus de 150 000 copies. Avec autant de succès et d’attention, le développement d’une suite était le choix logique.

Grand Theft Auto 2 (le seul titre d’ailleurs à contenir un chiffre numérique et non un chiffre romain) améliora les graphiques mais à la fin des années 90, on regardait plutôt vers le 3D. Pour monsieur et madame-tout-le-monde, GTA2 ne semblait qu’une version plus musclée du jeu précédent. Pourtant, il y avait beaucoup plus de chaire autour de l’os : une histoire bien bâtie, plus de conséquences, un protagoniste baptisé Claude. Il fallait balancer notre allégeance entre les gangs rivales (7 au total) puisque démontrer du favoritisme une envers une autre apportait son lot de problème. D’autres voleurs rodaient dans les rues, et escalader la violence appelait désormais le SWAT (après les policiers) et l’armée en tanks s’il le fallait. Il fallait offrir une importante somme monétaire à l’église pour sauvegarder sa partie (un petit commentaire social gratuit comme ça). Sam et Dan Houser ont pris plus de place dans le développement du jeu, allant même jusqu’à produire un court-métrage promotionnel de 10 minutes, où un acteur jouant Claude distribuait de la drogue des Zaibatsu et sauvait Krishna.

À la suite de transactions entre compagnies (BMG est devenue une subsidiaire de Take-Two, DMA vendue à Gremlins, qui fut à son tour vendue à une compagnie française), David Jones quitta l’entreprise au beau milieu de la production et donna sa bénédiction aux frères Houser pour la suite de sa création. Sam et Dan relocalisant à New York, rebaptiseront leur division Rockstar Games. Vendu sur PC, Dreamcast, Playstation 1 et Gameboy Color, plus de 250 000 copies trouveront preneurs.

 

Une réalité brutale

Pour leur entrée dans la génération 3D, il leur fallait apprêter la formule GTA autrement. Au lieu de développer un engin graphique à l’interne, les Houser ont opté pour du middleware de tiers-partie. À cette époque, ce n’était pas encore une mode propagée. On voulait ramener l’idée des différents stades du jour (dans la version Windows, on avait le choix de jouer avec des conditions de midi ou très tôt le matin, ce qui influençait la lumières et les effets de la ville), mais cette fois-ci serait dynamique. La température pouvait changer aussi, certains conducteurs pouvaient répliquer si on tentait de voler leur voiture, etc. Sam Houser a aussi décidé de prendre la position de Producteur Exécutif officiellement. Son frère Dan s’occupait des cinématiques, de l’écriture du récit, des dialogues, des faux commerciaux à la radio. Le jeu allait être rempli à ras bord de satire et de commentaires sociaux.

Vu l’étendue de la ville, on a rajouté une mini-map qui indiquait des endroits clés, une horloge pour indiquer le temps et aussi la vie et l’armure étaient maintenant représentées en chiffres. On pouvait accéder à différents endroits de la ville sans avoir l’argent (comme dans les jeux précédents).

À quelques jours du lancement de Grand Theft Auto III, la dure réalité du 11 septembre 2001 s’écrasa,  les bureaux de Rockstar Games étaient à quelques pas seulement de Ground Zero. Comme avec toute tragédie, on a cherché des coupables à pointer du doigt. Sam Houser est allé devant le public pour annoncer que la sortie du jeu serait repoussée d’environ 3 semaines (le jeu est sorti le 22 octobre 2001 au lieu du 2 octobre initialement choisi). Cela permettra à l’équipe de passer le jeu au peigne fin pour retirer toute trace de contenu inapproprié, compte tenu des circonstances tragiques. Les voitures de police du LCPD ont été entièrement repeintes pour éviter le rapprochement d’avec les voitures du NYPD. On a aussi retiré toutes les missions comportant des véhicules aériens, les missions pour un anarchiste nommé Darkel ont aussi été coupées (seules celles dans les camions de crème-glacée ont été conservées, mais en changeant les cibles), les enfants et vieillards ont aussi disparus des trottoirs.

On a aussi décidé de retirer tout démembrement possible sur les modèles. Après le 11 septembre, c’est le genre de détails qui semblaient beaucoup trop « gore » et trop près de la réalité récente. Claude (le protagoniste) continuait de recevoir des « boost » de vie s’il s’entourait d’une prostituée, et les joueurs ont propagé l’idée qu’on pouvait la tuer pour retrouver son argent (concept non avancé par les développeurs mais c’était possible de le faire et les joueurs s’en sont servi abondamment). La Playstation 2 n’avait qu’un an à l’époque et Grand Theft Auto III était LE jeu à avoir si on possédait la console (et si on ne l’avait pas, on tentait par tous les moyens de se la procurer pour pouvoir y jouer). Quand on parle d’un « Killer-App », GTAIII en était la définition même.

Malheureusement, ce n’est pas tout le monde qui voyait qu’un produit fantaisiste. Le jeu a été banni en Australie et le désormais célèbre avocat Jack Thompson a multiplié les poursuites contre Rockstar Games, contre Take-Two. Wal-Mart a commencé à demander des cartes d’identités à ses consommateurs pour tout produit étiqueté M pour jeunes adultes.

 

Lisez la suite, en page 2

 
NDLR : les images utilisées pour la couverture du dossier, ainsi que l’image en accueil proviennent de l’artiste Patrick Brown (http://patrickbrownart.com/portfolio/). Tous droits réservés à l’artiste.
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Écrit par :

@halokitty008
11 September, 2013

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